Grundregelboken till den femte utgåvan av Dungeons & Dragons. Här finns regler för att
skapa en rollfigur och alla grundläggande regler. Den som vill ha ett komplett spel skaffar
också Monster Manual med motståndare och Dungeon Master´s Guide med tips till
spelledaren och regler knutna till att skapa äventyr och kampanjer.
Den femte utgåvan av Dungeons & Dragons har återvänt till spelets rötter. Efter de mer
miniatyrspelsanpassade reglerna i fjärde utgåvan handlar det nu om rollspel, äventyrande
och berättande igen. Några behändiga inslag har plockats in från fjärde utgåvan, som
möjligheten att ta en kort vilopaus för att återfå några hitpoints, men annars känner man
igen mycket från tredje utgåvan.
För er som inte har prövat på spelet förut: Dungeons & Dragons är världens mest populära
rollspel. Härifrån kom idén med en grupp äventyrare vars talanger kompletterar varandra,
tanken på att beskriva rollfigurernas utveckling i nivåer och begrepp som hitpoints och
besvärjelser ordnade i nivåer. Allt det finns kvar i femte utgåvan, men mer välbalanserat
och lättillgängligt än tidigare.
Största delen av boken består som vanligt av regler för att skapa en rollperson. Här finns
nio raser: elf, dwarf, halfling, human, dragonborn, gnome, half-elf, half-orc, tiefling. De
modifieras ytterligare av underraser, så valfriheten är stor. Klasserna är barbarian, bard,
cleric, druid, fighter, monk, paladin, ranger, rogue, sorcerer, warlock och wizard. Också
där finns ett antal underklasser. Paladinen kan till exempel vara en grön riddare svuren åt
luftens och mörkrets drottning, eller en mörk hämnare.
Reglerna för färdigheter har förändrats en del. Nu har alla rollfigurer ett värde,
"proficiency", som ökar när de går upp en nivå. Det tillsammans med egenskapsbonusen
blir färdighetsvärdet för tränade färdigheter. Otränade färdigheter använder ren
egenskapsbonus som grund. Tjuvar och barder, som ju ska vara färdighetsmästare, får
dubbla sin proficiency för vissa färdigheter.
Proficiency-värdet används också i strid, när det läggs till egenskapsbonusen för att räkna
ut chansen att träffa, och för att räkna ut träffchans med magi. Det ger en mindre spridning
i träffchans än i tidigare versioner av spelet. Proficiency-värdet blir aldrig högre än 6 för
någon klass.
Den största förändringen från fjärde utgåvan av spelet finns förmodligen i magireglerna
och kosmologin. Alla gamla favoritbesvärjelser är tillbaka, och fungerar i stort som i
tidigare versioner av spelet. De har förbättrats lite, så att nybörjarbesvärjelser är
tacksammare att använda också på högre nivå. Magin är åter knuten till kosmologin, med
ett positivt och negativt plan, elementarplan och yttre plan där gudarna håller till. Två plan
från fjärde utgåvan har fått en plats i multiversum: Feywild och Shadowfell ligger nu intill
Material Plane i multiversums mitt.
På det hela taget känns det här som den bästa utgåvan av spelet hittills. Reglerna är
anpassade för rollspel. Det är lätt som spelledare att bedöma om en situation blir för lätt
eller för svår, och krångla sig ur knepiga situationer utan att ta kål på alla rollpersonerna.
Klasserna och raserna med varianter ger en stor variationsrikedom. Och kosmologin gör
det lätt att skapa storslaget roliga historier. Dessutom är Sigil, staden i multiversums mitt,
tillbaka. What´s not to like?
Gunilla