Skriv ett äventyr till jul

Publicerad: Måndag, 21 december 2020, Skribent: Gunilla Jonsson

I år blir julen annorlunda. Inte så mycket resande. Inte så många fester. Absolut inga julsånger. Alltså  massor av tid att ägna åt något skoj, som att skriva ett rollspelsäventyr. Pandemin har lärt oss att rollspel inte kräver fysisk närvaro (även om det förstås är bäst). Program som Roll20 fungerar förvånansvärt bra för att spela på distans. Men det kräver förstås ett äventyr.

Jag får ofta frågor om tips för att sno ihop ett fungerande rollspelsäventyr och har hållit seminarier i ämnet tillsammans med Michael Petersén och Gabrielle de Bourg. Här följer några skrivtips med exempel från två projekt jag jobbar med just nu. Sångheden Rock är en liten ”äventyrsplats” till svenska Chock. En ond man i Vasastan är ett halvlångt scenario till KULT Divinity Lost.

1. Bestäm dig för ett spel. En viktig del av allt berättande är konsten att avgränsa och välja bort. Den självklara första avgränsningen inför äventyrsskrivande är valet av spel. Spelets gemensamma referensram gör det lätt att berätta i rollspel, och att improvisera utan att tappa den berättartekniska strukturen.
Ska du skriva fort och effektivt är det en fördel att inte växla vilt mellan genrer och spelsystem. Själv håller jag mig just nu till skräck. Sångheden Rock är en monsterhistoria (som det mesta till Chock), något jag övade på när jag nyligen skrev äventyr till Call of Cthulhu. En ond man i Vasastan är våldsammare skräck där mänsklig ondska står i centrum, men utspelar sig precis som Call of Cthulhu-äventyren på 1920-talet i Stockholm. Det ger helt klart synergifördelar att hitta överlappande platser, personer och tematik.

2. Bestäm dig för omfång. Äventyrets längd har betydelse för strukturen. Jag vill ge varje spelomgång en dramatisk struktur med inledning, fördjupning och avslutning. Ska äventyret spelas i flera omgångar försöker jag göra varje omgång till en ”akt”. Det behöver inte betyda att handlingen är förutbestämd. Också i en berättarteknisk ”sandlåda” där spelarna är medskapande i handlingen (och kanske särskilt då!) krävs en struktur som talar om för alla att ”nu är det dags att gå vidare från inledningen” eller ”nu ska vi bygga upp för ett slut”.
Till Sångheden Rock var omfånget givet – en liten äventyrsplats som kan upplevas i en spelomgång. Det begränsar i sin tur möjliga rollpersoner, antalet spelledarpersoner, platser och scener. En ond man i Vasastan är ett längre äventyr med tre tydliga akter, och möjlighet att introducera nya personer och platser efter varje aktbyte.

3. Miljö och handling. Här börjar det kreativa arbetet. Var och när utspelar sig äventyret? Vad går det ut på? Jag älskar research. Och inte bara research i det vi kallar verkligheten, utan också i rymden runt Pluto eller för ett Dungeons & Dragons-äventyr i Faerûn. Jag läser allt jag kan hitta om organisationer, personer, platser, och miljöer. Handlingen föds i allmänhet ur researchen. Men andra arbetar (precis lika effektivt) från andra hållet – börjar med handling och hittar en plats att förlägga berättelsen till.
Sångheden Rock utspelas på en musikfestival som tidigare år har drabbats av oförklarliga försvinnanden. Platsen är vald för att ge spelarna en tydlig ram att förhålla sig till. Handlingen är också rak och enkel – en brittisk indiepopgrupp har försvunnit oförklarligt året innan. Det gör att spelarna lätt kan vara medskapande. De anar att fler försvinnanden kan inträffa. De förstår att någonstans finns ledtrådar till vad som hände sommaren innan. När saker börjar hända kan de agera.
En ond man i Vasastan tilldrar sig i Stockhom 1927. Här är inte avgränsningen geografisk, utan berättarteknisk. Rollpersonerna har alla varit knutna till en tidskriftsredaktion som rotat i kopplingarna mellan Horst von Pflugk-Harttung, en tysk högermilisman som flydde till Sverige efter att ha deltagit i morden på Rosa Luxemburg och Karl Liebknecht, och morfinisten och nazisten Hermann Göring, också han bosatt i Stockholm. En kollega på redaktionen har fått uppgifter om att Göring har mördat en läkare på Långbro sjukhus. Det blir upptakten till en handling där rollpersonerna kan röra sig fritt över hela Stockholm.

4. Personer. Vilka är spelledarpersonerna? Tänk igenom deras hemligheter, kontakter, planer och roller i handlingen. För mig är den här delen av arbetet en avvägning mellan att bygga upp orsak-verkan-strukturer för allas agerande och att ge en beskrivande bakgrund som jag kan improvisera utifrån. Verkligheten är oändligt mycket mer komplex än något spel, och jag vill ge mina bipersoner möjlighet att ”rucka på handlingen”, på samma sätt som rollpersonerna måste få göra oväntade saker. Det gör spelet levande. I ett skrivet äventyr avsett att användas av andra kan det åstadkommas genom att ge ordentliga bakgrundshistorier åt alla.
Tankar kring rollpersonerna kan komma in här, eller ligga tidigt i processen. Kanske finns redan rollpersoner från ett tidigare äventyr? I så fall styr det i allra högsta grad miljö och handling. Annars krävs en avvägning för att bestämma hur hårda riktlinjer spelarna ska få. Min erfarenhet är att två ytterligheter fungerar bäst. Antingen får spelarna välja mellan helt färdiga rollpersoner, eller så får de relativt fria händer att skapa egna.
Sångheden Rock är en äventyrsplats tänkt att fungera för olika typer av rollpersoner, till exempel brottsutredare, festande tonåringar, bekymrade anhöriga till de försvunna, musiker eller nyfikna ortsbor. Det speglas i den öppna berättelsestrukturen. En ond man i Vasastan innehåller färdiga rollpersoner. Också om spelarna gör egna måste de ha en anknytning till tidskriften som utreder tysk högerextremism. Det styr i hög grad handlingen.

5. Äventyrets struktur. Rollspel har en del likheter med teater, så klassisk dramaturgi fungerar i allmänhet i spel. Det är något alla känner igen från filmer och kan vara medskapande i. Den kan kort beskrivas som:
1. Anslag. Personer och miljö presenteras. Konflikten anas. Kan i ett kortare äventyr också vara en ”hook”, som drar in rollpersonerna direkt i handlingen och tvingar dem att börja agera.
2. Fördjupning. Personerna presenteras och konflikten djupnar. Vi når en första vändpunkt, där historien gärna får ta en oväntad vändning.
3. Upptrappning. Konflikten stegras. Tempot stegras och komplikationer uppstår. Här kan en rollspelshandling gärna ges öppen struktur med stor handlingsfrihet för spelarna. Under upptrappningen kan äventyr som följer en filmisk dramaturgi nå en ”point of no return” där rollpersonerna måste ta konsekvenserna av tidigare handlingar och spelarnas handlingsramar snävas av mot upplösningen.
4. Klimax. Upplösningen, där mysterier förklaras och konflikter avgörs. Här finns berättelsens andra vändpunkt.
5. Avrundning.

Specifikt för rollspel är att spelarna är medskapande. Det ger två möjliga grundstrukturer – ”sandlåda” eller lineär struktur. Sångheden Rock är en utpräglad sandlåda och En ond man i Vasastan ett mer lineärt äventyr i tre akter. Skillnaden behöver inte vara så stor i praktiskt spel. En lineär struktur ger spelledaren hjälp att navigera mellan en början och ett slut. Sandlådan öppnar för mer improvisation. Många äventyr ligger någonstans mitt emellan.

6. Det lilla extra. Kollegan Andres är mästaren på handouts  här på SF-Bokhandeln. Han förfalskar pass och skriver halva romaner att dela ut till spelarna i sina Call of Cthulhu-kampanjer. Själv är jag lite för lat för det, men jag ritar gärna kartor. Kartor är inte bara för grottkrälande. De kan användas för att visualisera hur rollpersonerna rimligen kommer att röra sig genom Berlin 1945 eller klargöra vilka människor som kommer att stöta ihop med varandra efter sista spelningen på ett musikfestivalområde. Underskatta inte glädjen i en snygg handout eller karta – det hjälper inlevelsen på traven.

Bästa sättet att lära sig skriva äventyr är förstås att läsa andras. Ta en titt på vår sida för rollspelsäventyr.

God jul och gott spel!
Gunilla


Kommentarer

Prenumerera på vårt nyhetsbrev