Sagospelet Äventyr i ny upplaga
Skaparen av Sagospelet Äventyr, Sveriges mesta familjerollspel, berättar om den nya utgåvan av spelet.
Sagospelet Äventyr föddes ur en lek mellan mig och min dotter. Det fanns initialt ingen plan på att det skulle bli ett spel av det, men leken växte och till slut stod jag där med ett regelverk vi gav ut som pdf. Det ena ledde till det andra, och nu står vi här tio år senare med tusentals sålda spel i bagaget.
När Sagospelets tredje utgåva började sina på lagret - den tredje tryckningen av densamma - stod valet mellan att trycka om exakt samma spel eller att passa på att uppdatera delar av det. Efter en tids arbete stod det klart att vi gjorde ännu mer drastiska förändringar - vi flyttade handlingen från Alea Masona där allt började, till den sydliga kontinenten Sem Saros och landet Ariba. Och det berodde främst på våra båda pojkar, 3 och 5 år gamla. De önskade sig både dinosaurier och ninjor till spelet, och jag kände att det inte fungerade med de platser vi beskrivit i regelboken, Västanhavet eller Nordhelm. Dinosaurier hade vi redan planerat för på Djungelöarna långt söderut, och vi hade ett hemligt sällskap på Sem Saros. Sällskapet var ursprungligen en riddarorden, men inget om den var publicerat än. Kanske de skulle kunna vara mer ninjor än riddare? Och kanske Aribas armé en gång i tiden hämtade dinosaurier från Djungelöarna till Ariba, för att använda som riddjur? Sagt och gjort, vi seglade från Alea Masona till sydligare breddgrader och nådde det djungelklädda riket Ariba. Precis som när Sagospelet Äventyr en gång skapades, deltog den yngre generationen Lehto i skapandet. Men nu var världsskaparna våra pojkar, istället för min dotter som för en tid lämnat Masona bakom sig för Dungeons & Dragons och andra spel.
Från att initialt enbart uppdatera regelmekaniken när det gäller tärningskast, blev det alltså en utgåva av spelet med merparten nytt material. Särskilt nöjd blev jag med äventyret Det mekaniska hjärtat, som fått många glada kommentarer av spelare.
Men mer om hur reglerna förändrats. De som spelat Sagospelet Rymd kommer att känna igen sig i den nya resolutionsmekaniken för tärningskast, en mekanik som jag tog från ett tidigare rollspel, Evolution, jag skrivit och släppt som pdf via stank.nu någon gång under den första halvan av 2000-talet. I korthet slår du alltid tre tio-sidiga tärningar vid egenskapskast. Varje tärning räknas för sig och jämförs mot din egenskap. Färdigheter ökar antalet tärningar du får slå vid varje tillfälle. Har du en färdighet som går att applicera på situationen, lägger du till lika många tärningar som ditt färdighetsvärde. Detta system testade vi i skarpt läge med Sagospelet Rymd första gången på Vinterspelen i Malmö, och både barn och föräldrar tog det till sig.
Förutom tärningskasten uppdaterade vi också färdigheterna, så att de har ungefär samma spännvidd som de från Sagospelet Rymd och är lite mindre inspirerat av klassisk BRP. Vi har även lagt ned mycket tid på att presentera materialet uppdelat på flera häften, till skillnad från utgåva tre där allt material var samlat i regelboken. Reglerna är samlade i ett häfte, världsbeskrivningen i ett annat, och så vidare.
I övrigt är det mesta sig likt. Sagospelet Äventyr är precis som tidigare tänkt att spelas med familjen, barn, mormor och morfar, på fritidsgården eller som pick up and playspel för den ordinarie spelgruppen. Vill ni se ett exempel på hur det kan gå till? Klicka på videolänken ovan för att se en spelsession med skaparna bakom spelet.
Daniel Lehto