Shadowrun

Publicerad: Tisdag, 14 juli 2020, Skribent: Gunilla

Spelet med alver, dvärgar, onda storbolag, hackers, drakar och storslagna intriger värdiga den mest episka av fantasysagor har hunnit fram till sin sjätte inkarnation. Första Shadowrun släpptes 1989 och förde samman två då heta rollspelstrender – cyberpunk och fantasy. Året innan hade Cyberpunk öppnat rollspelsdörren till en cyberrymd inspirerad av Wiliam Gibsons Neuromancer-romaner. Shadowrun visade att det gick utmärkt att kombinera med alver, dvärgar, orcer och magiska artefakter à la Dungeons & Dragons.

Kampanjbakgrunden kan vid ytligt påseende verka krystad, men är ganska genialisk. Efter en stor omvälvning har magiska krafter omstöpt vår verklighet, samtidigt som globalisering och hyperkapitalism vidgar samhällsklyftorna och storbolag styr ekonomi och politik. Fantasyelementen känns inte påklistrade, utan i högsta grad integrerade i bakgrunden. Magi och övernaturliga väsen lättar upp den dystopiska noirmiljön. Alver, dvärgar, orcer öppnar dörrar till andra sorters spel än stereotyp deckarnoir. Kommandoräder och inbrott underlättas av magiska krafter, nog så viktigt i en framtid där effektiva säkerhetssystem annars riskerar att omöjliggöra Ocean’s Eleven-stötar. Shadowrun är helt enkelt lite roligare och färggladare än andra cyberpunkspel.

Ända från starten var Shadowrun känt som ett regeltungt rollspel. Det publicerades ursprungligen av FASA, som också skapade mechastridsspelet Battletech. Magi, strid och cyberteknologi har i alla spelinkarnationer styrts av ganska komplicerade regler. Ett annat rollspel jag spontant vill jämföra med är Eclipse Phase, det transhumanistiska sf-spelet. Den sortens spel är inte helt vanliga längre. Många spelare ryggar för regelböcker på femhundra sidor och hela eftermiddagar avsatta för att skapa rollfigurer.

Det insåg Catalyst Game Labs, som föresatte sig att banta ner Shadowruns grundbok till nära 300 sidor. Reglerna har strömlinjeformats och förenklats, men  grundprinciperna är oförändrade från tidigare versioner. Färdigheter och egenskaper avgör hur många sexsidiga tärningar du får slå för att lyckas med något. Femmor och sexor är lyckade. Enstaka ettor ger kul komplikationer. Många ettor är katastrof. Skillnaden mot tidigare utgåvor är att antalet tärningar hålls nere och aldrig överstiger 28T6 (vilket ju ändå är en ganska stor mängd). Dessutom har ”edge”, en egenskap som i förra utgåvan användes som ett slags get-out-of-jail-kort, fått fler användningsområden. Regelsystemet är över lag hårdare tyglat och mer lättöverskådligt för både spelledare och spelare. Att skapa en rollperson, som tidigare tog minst en timme, går betydligt snabbare i den här utgåvan.

För nya spelare som vill dyka ner i Shadowruns fascinerande värld är sjätte utgåvan ett bra val, mer lättillgänglig än den förra och med mekanismer som många kan känna igen från nyare spel.


Kommentarer

Prenumerera på vårt nyhetsbrev