Seafall

Publicerad: Torsdag, 24 november 2016, Skribent: Daniel

Jag är en entusiastisk anhängare av Legacy-idén, den att permanent påverka ett brädspel under en hel kampanj, genom händelser vid brädet. Risk Legacy är en kaotisk upplevelse, men också banbrytande i egenskap av det första Legacy-spel som gavs ut. Pandemic Legacy har ett mer genomtänkt system, men håller inte alltid måttet rent narrativt, då en del av berättelseinnehållet kanske inte alltid lever upp till ens förhoppningar. Med båda dessa kampanjer i ryggen såg jag fram emot ett SeaFall där skaparen Rob Daviau inte bara skulle modifiera ett befintligt system, utan designa det från grunden som ett Legacy-spel. Dessutom skulle det bli ett så kallat 4x-spel, med utforskning, expansion, resurshantering och konflikt. Den bredden är alltid kul!

Prologen

Prologen är det första introduktionspartiet, där de flesta - om än inte alla - regler prövas och en hel del stämningstexter läses för att ge atmosfär till upplevelsen. Visserligen är några av reglerna låsta under det här förspelet, i pedagogiskt syfte, men redan det som är tillgängligt gav ett intressant djup och tvingade oss att bläddra i reglehäftet några gånger för tolkningar och kunna bedöma verkningen av våra handlingar. Vi bestämde oss direkt för att inte sitta och vänta på vår tur, utan använda en egenpåhittad husregel - nämligen att nästa spelare i ordningen skulle börja förplanera sitt drag redan medan föregående utförde sitt.

Turordningen i SeaFall bestäms genom att ett antal adelstitlar slumpas ut bland startspelarna. Lägre rang innebär att få gå tidigare i rundan. Spelarna väljer färg på pjäserna/hemregion baserat på den ordningen, ett kaptenskort, och tar sin ask där marker, kort och pjäser prydligt sparas mellan partierna.

Varje runda består av en vinterfas, där kort händelsekort blandas om och rådgivarkort som använts och flippats ned vänds tillbaka, nya handelsresurser placeras på kartan, ny inkomst från bondgårdar i hemregionen, samt annat underhåll. Därefter följer sex säsongsfaser.

Under en säsong kan spelarna köpa en rådgivare för prestigepoäng eller guld. Rådgivarna har olika bonusar som sätts i verket när de aktiveras. Dessa gäller bara för aktiveringsfasen, sedan vänds rådgivarkortet ned till nästa vintervas. Under en säsongsfas väljer spelaren att använda ett av fyra gillen, som har lite olika inriktning och ger tillgång till olika slags handlingar. Spelaren får utföra två av gillets tre möjliga handlingar. Samtliga gillen låter spelarens skepp segla, som en möjlig handling, de övriga två är unika för gillet - soldatgillet tillåter till exempel räder mot resurspunkter på kartan, samt beskattning av hemregionen för ytterligare inkomst. Segerpoäng erhålls för Endeavors, särskilt notabla försök att utforska spelvärlden eller på annat vis komma vidare. Huvudsakliga Endeavors i början är att utforska en punkt på kartan, vilket leder till uppläsandet av en stämningstext och några bonusar eller förändringar av brädet, samt att genomföra en räd på en punkt på kartan, vilket leder till plundringsmöjligheter.

I prologen aktiveras en milsten varje gång någon spelare når en summa Glory (segerpoäng) som är jämnt delbar med tre. Eftersom det bara finns fyra milstenar i introt går det undan. Det narrativa innehållet, stämningstexterna, var både roande och antydde mången möjlig framtidsutveckling för kampanjen. Möjligen kunde de komma att bli repetitiva med tiden, nyhetens behag kanske skulle tona av med fler spelade partier under bältet. Det skulle vi i sådana fall upptäcka senare. Vi blev också imponerade av de små vändningar och överraskningar som redan prologen innehöll. Det hände definitivt saker här, utan att vi behövde vänta till sjätte partiet. Milstenarna gjorde däremot inget större intryck under intropartiet, de fanns mest på plats för att visa hur den här tröskelfunktionen skulle fungera i så att säga skarpt läge.

Spelgruppen gillade inte riktigt att den som vann partiet straffades genom att hamna längre bak i turordningen nästa speltillfälle, men får väl ses som ett handikapp till en mer svag eller otursförföljd spelare från introt, eftersom vinnaren i vanliga fall får flest segerpoäng att spara för hela kampanjen, men under prologen sparas ingenting. Den är ju tänkt som ett övningsparti.

Första riktiga partiet

Här släpps hela systemet i regelboken fritt, framförallt på så vis att det nu är tillåtet att attackera andra spelare. Utfallet av partiet börjar nu få skarp påverkan på kampanjens gång, bland annat genom att spelarna börjar samla vinstpoäng som kommer att avgöra slutsegraren för hela kampanjen.

Partiet tog, med vår förplaneringsmetod, 3,5 timmar. Vi klarade av alla milstenar. Egentligen bara var ett enda av de här målen som kanske kunde vara lite klurigt att uppnå eftersom det krävde en hel del risktagande. Däremot fick nu kritiken om att rikta hela sin verksamhet mot att nå en milsten, och misslyckas, lite mer kött på benen. Det är tufft att snuvas på ett av de här målen under just det partiet, men det finns också annat att uppnå i spel samtidigt eller vid sidan om milstenarna, till exempel inhösta så mycket Glory (vinstpoäng) som möjligt, vilket som sagt får effekt på storkampanjens utfall.

Stämningstexterna fortsatte att vara underhållande. Några av de styrda, centrala styckena (som alltså måste läsas och inte var beroende av våra individuella handlingar) kan möjligen tyckas vara något pragmatiska (“Det här händer, välj mellan ditten och datten, gå till paragraf XYZ”), men det fanns gott om dem och som gamla rollspelare gillar vi atmosfär kring spelbordet.

Några av oss fick sitta och vänta mer än andra på sin tur, och klagade på downtime, dröjsmål. Personligen hade jag det motsatta problemet och hann inte lyssna ordentligt på stämningstexterna eftersom jag var fullt upptagen med att planera nästa drag. Troligen upplever de som triggar många särskilda händelser att tiden går långsammare än de som måste delta i andras rundor samtidigt som de planerar/spelar sin egen. Intressant, hur som, att ett och samma parti kan upplevas både som trögt och stressigt beroende på hur en kör det.

Jag testade att anfalla en annan spelares hemprovins, vilket nu var tillåtet, dels för att få känna på reglerna men dels och än viktigare för att försöka stoppa honom från att uppnå en milsten genom att plundra honom på pengar. Ett sådant anfall räknas som en Endeavor, en ambitiös ansträngning som ger segerpoäng. Varje spelares hemprovins har redan i grund ett ganska bra försvar, så det är inte värt att försöka slå på en konkurrent utan en rådgivare i bakfickan med bonus till räder. Anfallet gick igenom, och spelets fina balans gav honom därför en ganska duktig försvarsbonus mot just mig, en effekt som mot slutet av partiet permanentades för alla kommande spel och då även ger bonus till vedergällningsanfall. Det är en fin mekanik som avsevärt försvårar fortsatt aggression från samma spelare, mot samma spelare - med långtgående följder.

Frånvarande spelare får sina pjäser och eventuellt sparade kort och tillgångar som kan plundras utplacerade på brädet, så att de ska kunna bli anfallna, men ärligt talat finns det inte så mycket att vinna på att attackera dem, åtminstone inte så här tidigt i kampanjen.

Turordningen inför nästa parti skiftade beroende på spelarnas samlade vinstpoängsställning för hela kampanjen. Den med flest poäng fick högsta rang och skulle få gå sist i ordningen nästa parti, den med lägst poäng fick näst lägsta rang. Vi hade en frånvarande spelare som per automatik fick allra lägsta rang och alltså skulle komma att agera först nästa gång. Turordningen justeras även under pågående spel, i den så kallade vinterfasen. En bra balans för att inte helt aktersegla någon spelare som hamnat sist. Bonusar från uppnådda milstenar och beslut fattade med stämningstexter diversifierar de olika fraktionerna ändå, så den som gör mest saker kommer att ha fler bonustillägg på sin gruppering och rådgivare hen väljer att spara till nästa parti.

Andra partiet

Vid det här laget hade vi fått så många nya regler och överraskningar att det inte går att behandla dem på något djupare vis utan att ge spoilers. En stor del av det roliga med Legacy-spel är ju vändningarna, de nya möjligheterna, och den nervösa behållningen av att riva sönder gamla kort.

Det här speltillfället tog ungefär lika lång tid som det föregående, men vi hann med ytterligare fyra drag per deltagare. De nya reglerna kom direkt till användning och lockade fram en ny spelstil för flera av oss, där vi delvis lämnade vår personliga komfortzon. Fredliga mjölk-och-honungsspelare blev oväntat aggressiva, kaotiska härjarspelare ägnade sig förvånande snällt åt utforskning. Några slumphändelser som hade kunnat utspela sig lite varstans på kartan inträffade nära hemmahamnarna eller i andra högtrycksområden, vilket tvingade fram större risktagande. Det började nu också bli viktigt att ta in hela bilden för kampanjen, så att vi vägde vem som behövde tryckas till av kampanjhänsyn, för att inte dra ifrån övriga gruppen för mycket när det kom till ansamlad segerpoäng över tid. Inte så att alla nödvändigtvis markerade på ledaren, men så att om det fanns flera kandidater som kunde få stå till mål för någonting olyckligt tenderade besluten att gå i riktning mot de som hade fördel i kampanjen lika mycket som i det aktuella partiet. Viss alliansbildning, alltså, och nyheter vi låste upp till det kommande tredje partiet såg ut att ytterligare komma att förstärka detta.

Spelet har en hel del inbyggd reglering av skillnader i tur och skicklighet mellan spelare, ofta så att den som ligger bra till i det större perspektivet måste agera senare än andra spelare, ibland också ge dem små handikapp. Legacy ska ju spelas med långtgående följdverkningar i åtanke, det är så det blir mest kul. SeaFall har visat sig stödja detta på ett ganska finurligt sätt, samtidigt som det pumpar ut nyheter, regeltillägg och oväntade grepp. Vi har fått massor varje spelomgång. SeaFall lyckas också bra med avvägningen mellan totalt förutsägbar resurshantering och långsam men stadig framgång, å ena sidan, samt hetsig konflikt och vild slump å andra sidan.

En nackdel åtminstone för oss var att vi i andra partiet blev så fokuserade på att driva spelet framåt, minimera dödtid och reda ut regelfnurror samtidigt som näste spelare i tur körde igenom sitt drag (otippat många regler visar sig vara ganska tolkningsbara - inte så att de är oklara eller dåligt skrivna, men kan läsas på flera sätt beroende på hur just ens eget individuella Legacy-spel utvecklas) att vi inte hade tid att lyssna på stämningstexter eller ens ordentligt följa vad andra spelare höll på med. Det blev en del tillbakaspolande i stil med: “Hur lyckades du med det här?” och “De som följde med i mitt drag kan förklara, vems tur är det nu?” Den goda baksidan av myntet var att vi inte hade någon dödtid alls, kom mycket längre i det här partiet än i förra under samma speltid, repeterade många grundregler och redde ut eller skapade husregler för nya situationer, samt prövade nya taktiker. Till nästa gång tror jag emellertid det är nyttigt om vi släpper hetsen att förplanera och hålla ned speltiden, för att låta högläsning och dragutförande sjunka in ordentligt.


Kommentarer

Veckans stora speltitlar

Rollspel

Dungeons and Dragons Call of Cthulhu Svärdets Sång Symbaroum Runequest Mutant År Noll Tails of Equestria FATE Lamentations of the Flame Princess Flodskörden Shadowrun Kult Coriolis Pathfinder Traveller Warhammer Fantasy Vampire the Masquerade Äventyr

Speltoppen

Prenumerera på vårt nyhetsbrev