Horus Heresy

Publicerad: Måndag, 15 mars 2010, Skribent: Bo Engwall
Ett episkt brädspel för två spelare. Tiden är inne för det slutgiltiga slaget om Terra!

Långt innan den mörka tid som utgör Warhammer 40.000-universumets hårda vardag fanns tid för ljus och hopp, då kejsaren ledde sina primarker och deras legioner av Space Marines i en återerövring av galaxen, för mänsklighetens goda. Denna guldålder skulle inte bli varaktig. Kejsaren har nu dragit sig tillbaka till Terra utan att förklara varför. Han har lämnat ansvaret för korståget i händerna på den duktigaste primarken, Horus, som nu tituleras Warmaster. Detta leder till en spiral av förräderi som splittrar Imperiet och ställer fader mot son och broder mot broder. Detta är miljön för Horus Heresy. Tiden är inne för det slutgiltiga slaget om Terra!

Horus Heresy är ett episkt brädspel för två spelare. Man kontrollerar antingen lojalisterna eller förrädarna, samt de stora arméer som de förfogar över vid slaget om Terra, mänsklighetens vagga. Horus Heresy innehåller sex olika scenarion, av varierande svårighetsgrad, om hur slaget kunnat utkämpas - vilket ger spelarna möjlighet att skriva om historien i det viktigaste slaget i Warhammer 40.000-världens historia.

Vissa av er läsare känner kanske till att Games Workshop har haft ett brädspel med samma namn förr, samt att regionerna i spelkartan är nästan exakt desamma som i originalet. Skillnaden är att i den här nya versionen har brädet utrustats med skulpterade terrängbitar, vars höjd över brädet ger spelplanen ett imponerande utseende.

Horus Heresy kastar spelarna rakt in i konflikten, utan att de behöver tröska sig igenom en massa rundor av försiktigt resursinsamlande, truppbyggande eller diplomati. Detta är slaget som kommer att sätta kursen för mänsklighetens framtid, och det finns ingen tid att förlora. Striden börjar nu!

Efter att alla enheter har placerats på spelbrädet ser kejsarens lojala trupper ut att ha ett tydligt övertag. Detta kommer dock snart att visa sig vara en illusion; spelaren som kontrollerar förrädarna har nämligen två viktiga händelsesteg att utföra innan den första rundan sätter igång.

Det första händelsesteget är korruption. Här får spelaren som kontrollerar förrädarna välja ut ett antal lojala trupper. Beroende på vilket scenario man kör kan spelaren antingen välja från den vanliga armén eller pansartrupperna. Spelaren gör sedan ett test av kaosmakternas inflytande och som vi vet kan dessa krafter påverka alla utom de starkaste av viljor, bryta alla band av lojalitet och brödraskap. Testet görs genom att man drar kort från bombarderingskortleken. Om kejsarörnen syns på kortet står de utpekade fast, men om kaosstjärnan kommer upp faller enheten för korruptionens inflytande och byter sida. Detta sker genom att man byter bas på pjäsen, från lojalistens grå bricka till förrädarens svarta.

Därefter släpper förrädarnas flotta, ledd av Horus flaggskepp Vengful Spirit, lös helvetet och bombarderar imperiets trupper och befästningar. Även här varierar antalet bombningar beroende på scenario: Man väljer om bombningen utnyttjar precision eller slår mer hänsynslöst. Precisionsattacker har större chans att lyckas medan mer urskillningslöst bombande gör mer skada.

Även vid detta moment används bombarderingskorten för att utläsa resultatet, men nu använder man istället effekten på övre delen av kortet. Dessa två händelser skiftar vanligen spelbalansen markant och plötsligt ser inte situationen lika illa ut för Horus trupper. Nu kan första rundan kan börja.

I spelet använder man inga tärningar. Istället finns resultatkort, som är mer än bara slumpgeneratorer - de för även berättelsen om slaget vidare och sätter stämning.

Båda sidorna kontrollerar två olika trupptyper: enheter och hjältar. Varje enhet är en spelpjäs som representerar en hel bataljon eller division. Detta passar spelet väl, eftersom striden om Terra är så pass episk och närmast står på en apokalyptisk nivå, då detta är det slutliga slaget under Horus uppror mot kejsaren. Därför går man inte, till skillnad från figurspelet Warhammer 40.000, ned på individuell detaljnivå.

Varje enhet numreras med romerska siffror, från I till IV (det vill säga 1 till 4), för att beskriva deras allmänna effektivitet. Trupper ur den reguljära kejserliga armén är till exempel värda 1. Det innebär att de är stridbara , men inte exceptionella. Å andra sidan har vi Space Marines - genetiskt modifierade övermänskliga krigare. Deras enheter är värda 3.

Hjältarna är inte numrerade på samma sätt, utan har unika förmågor. De får dra kort ur en särskild hjältehög när de deltar i strid. Ett snabbt sätt att vinna är att eliminera motståndarens general, det vill säga kejsaren eller Horus, vilket förstås kan vara lättare sagt än gjort.

Varje spelare har en lek med orderkort (40 stycken), som täcker allt från truppförflyttning, försvarsverkskonstruktion, frontalanfall och ytterligare bombardemang. Vissa har man på handen redan från början, medan andra dras under spelets gång. Detta kostar olika mycket. Vissa kort kan återvinnas, för sedan att spelas igen vid ett senare tillfälle. Kostnaden betalas i initiativ. När spelet börjar befinner sig båda spelarna på ruta 0 på spelbrädets initiativmätare. Förrädarnas markör befinner sig ovanför lojalisternas, vilket gör att förrädarna får spela ut det första kortet. De får sedan flytta sin markör uppåt på initiativmätaren lika många steg som kortet kostar. Efter det är det lojalisternas tur. De får börja spela ut kort, tills de har passerat förrädarna. På så sätt fortsätter spelet. Detta system gör spelet intressant eftersom man både får dela ut och ta emot stryk.

Tittar ni ordentligt på bilden av spelbrädet ovan så märker ni kanske att det finns två kartor. Den ena är något förenklad och kallas för Strategic Map. Man använder den för att kunna spela ut vissa orderkort med en strategisk verkan, samt för att kunna spela ut dyrare orderkort för en billigare summa, som förberedelse inför kommande rundor.

Strid mellan enheter sköts i högre detalj så att man drar kort från respektive stridskortlek. Varje kort har ett eget namn och listar tre viktiga egenskaper: attackvärde i övre vänstra hörnet, sköldar under attackvärdet samt specialeffekter. Attackvärdet bestämmer hur mycket skada som kan delas ut, medan sköldarna visar hur mycket skada som kan undvikas. Specialeffekterna har en beskrivningstext och ett enhetskrav för aktivering. Även om man spelar ut kortet behöver man inte nödvändigtvis aktivera specialeffekten.

När man har spelat ut en order som inleder strid visar kortet också hur många rundor (Iterations) den pågår. Försvararen har valet att vara aktiv eller passiv under den första rundan. Systemet funkar på så sätt att den aktive spelaren under den första rundan spelar ut ett stridskort för skada (attackvärdet). Den passive spelar i sin tur ut ett försvarskort (sköldar). Därefter är rundan över. Under runda två blir den tidigare aktive spelaren istället passiv, och vice versa. Dessutom spelar man nu ut två kort var. I runda tre byter man sedan position igen, varvid man kan spela ut tre kort. På så sätt fortsätter striden tills motståndet är fullständigt utplånat, eller tills att de antal rundor som orderkortet angav har utförts.

Om du inte känner till bakgrundshistorien till Warhammer 40.000 och vill veta mer rekommenderar jag Black Librarys serie om just Horus Heresy som börjar med boken Horus Rising.

Det finns också en otroligt härlig konstbok, Visions of the Horus Heresy, som samlar bilder från Sabertooth Games Horus Herey CCG. Det är på denna väg Fantasy Flight Games fick rättigheterna till att göra brädspel på Games Workshops titlar, då Sabertooth Games var ett underbolag till GW som senare såldes till FFG.


Kommentarer

Veckans stora speltitlar

Rollspel

Dungeons and Dragons Call of Cthulhu Svärdets Sång Symbaroum Runequest Mutant År Noll Tails of Equestria FATE Lamentations of the Flame Princess Flodskörden Shadowrun Kult Coriolis Pathfinder Traveller Warhammer Fantasy Vampire the Masquerade Äventyr

Speltoppen

Prenumerera på vårt nyhetsbrev