Det är alltid spännande när en ny version av Warhammer 40.000 släpps. Vilka ändringar har de gjort? Hur kommer min armés spelprestationer förändras utifrån de nya förutsättningarna, och vilka nya hot behöver jag se upp med när det gäller motståndarna? Det är, som oftast när Games Workshop är inblandade, en snygg bok jag har i knät. Och tjock är den också, precis som sin systerbok Warhammer Fantasy Battles.
Boken startar med en kortare introduktion där de tar upp vad spelet handlar om, i vilken värld det utspelas i och lite löst tänkande kring figurspel i stort. Därefter kastar boken oss in i reglerna. För er som inte spelat Warhammer 40.000 tidigare är det väldigt mycket regler att ta in på en gång. Boken är inte så svår att förstå, regel för regel, men eftersom det ändå är 100+ sidor som ägnar sig åt regelverket kan det vara svårt att få allt att fastna vid en genomläsning. Bäst är naturligtvis om du har möjligheten att få en kompis som redan spelar spelet att förklara grunderna för dig över ett parti.
Om du har vägarna förbi vår butik i Stockholm finns det vanligtvis ett antal av oss här också som spelat under flera år och kan förklara de flesta regler snabbt och enkelt. Men den här artikeln vänder sig främst till alla som spelat spelet tidigare, och vill veta vad de kan förvänta sig av en ny regelbok kontra den gamla.
Grunderna är desamma. Om du spelat någon av de tre senaste regelversionerna av 40K vet du ungefär vad du har att vänta. Med det sagt är reglerna snäppet komplexare nu än tidigare. Det finns fler småregler att ta sig igenom, ett antal nytillkomna större ändringar, och även fler olika spelscenarion att välja mellan i den här boken jämfört med den tidigare femte utgåvan.
Det kanske enskilt största tillägget är regler för flygande enheter som kan komma inswoopande från bordskanterna. De åker snabbt fram och kan skjuta fiendens enheter från oväntade håll, och är dessutom svåra att träffa för alla utom de med specialiserade anti-flyg-vapen som kommer att introduceras i större mängd i framtida codex-släpp. Annars kan du alltid försöka kontra fiendens flygare med egna.
Den allmänna spelbalansen har även den förskjutits aningen mer från närstrid till avståndskrigsföring, vilket jag i stort välkomnar. Det är helt enkelt lite, lite enklare att skjuta ner fienderna effektivt innan de når dina linjer nu jämfört med tidigare. Cover ger inte riktigt samma skydd som tidigare, vapen som kan skjutas med Rapid Fire kan skjuta hela sin längd även då dina enheter rör på sig, och tunga vapen kan även de skjutas om enheten rör på sig, men träffar bara på sexor då. Overwatch har kommit tillbaka (fanns ursprungligen i 40K 2nd Ed. och i spelet Necromunda som lånade det mesta därifrån) fast i ny form. Nu fungerar regeln så att om du blir anfallen i närstrid får du först ett tillfälle att skjuta på dina anfallare, men träffar sämre. När du anfaller andra i närstrid slår du nu två tärningar, lägger ihop resultatet och ser hur långt du kommer, vilket gör anfallet mer osäkert. Dessutom kan du inte springa i skjutfasen och anfalla i samma drag längre, även om du har Fleet, som tidigare tillät det. När du har ihjäl en fiendefigur, oavsett hur, tar motståndaren bort den som är närmast den anfallande enheten. Så för att skydda dina värdefullaste figurer gör du klokt i att försöka placera dem långt bak i enheterna, så att figurerna framför tar stöten. Det är här det viktiga med snabba enheter och flyganfall kommer in, så att du får fler tillfällen att anfalla från sidorna och bakifrån.
Stridsvagnar och trupptransporter tål aningen mindre numera. De har alla fått mellan 2 och 4 så kallade Hull Points, som fungerar ungefär som Wounds. För varje Glancing Hit de tar försvinner ett, och när alla är borta förstörs fordonet. En för mig välkommen förändring.
Nu kan du köpa fortifikationer till din armé och ställa i din Deployment Zone innan slaget börjar. De kostar mellan 50 och 220 poäng vardera och går att uppgradera med lite vapen och annat för ytterligare poäng. Hur det här kommer påverka spelet i längden är svårt att sia om i dagsläget, men jag förväntar mig att det kan bli en ganska vanlig syn. Om inte annat för att de ger din armé en aning mer Cover.
Det finns regler för allierade numera. Alla (utom Tyraniderna) kan alliera sig med minst ett antal andra arméer, vilket innebär att en kaosspelare kan spela med alla sina Chaos Space Marines och Chaos Daemons i samma armé igen. De flesta litar inte på varandra, vilket resulterar i att en hel del regler begränsas och att de allierade inte får ta del av en del fördelar de annars skulle ge varandra, men fortfarande en rolig detalj. Hur det kan missbrukas på turneringar och i väldigt kompetetiva miljöer oroar mig dock något.
När det kommer till spelets långa och mörka bakgrund, och hur världen framställs är det inte mycket som ändrats eller lagts till. Det är tydligare nu än tidigare att Imperiet är på upphällningen, att sprickorna i fasaden är på väg att krackelera och att allt går åt pipan när som helst. Men den känslan har de använt sig av länge nu, bara kanske inte riktigt, riktigt lika utmålat och tydligt som i den här regelboken.
Vad tycker jag om reglerna? Det mesta är positivt. Jag tror att det blir ett roligare spel i och med sjätte utgåvan. Att det har tagit ett litet steg mot mer skjutande på bekostnad av närstrid ser jag som positivt, trots att jag främst spelar Tyranider, och regeländringarna är sällan så stora att gamla arméer inte kommer fungera i det nya regelklimatet, med några få undantag. Reglerna för flygande enheter känns välbalanserade, men kommer att orsaka en hel del irritation innan arméerna får tillgång till AA-vapen. Jag ser väldigt mycket fram emot de nya uppdragen i boken, sex till antalet och mer varierade än de tre som fanns i förra boken.
De närmaste åren ser ljusa ut för alla 40k-älskare.
David