Warhammer - åttonde utgåvan

Publicerad: Tisdag, 3 augusti 2010, Skribent: David Borgström
Warhammer har bytt skepnad - igen.
Warhammer, tidigare Warhammer Fantasy Battles (WHFB), har än en gång ändrat skepnad, och är förmodligen det tyngsta Games Workshop någonsin producerat med sina 512 sidor med hårdpärm. Jag har läst igenom den från början till slut nu, och det är numera ett köttigare, mer massivt spel än tidigare. När jag skriver den här texten kommer jag att räkna med att du som läser detta redan är insatt i spelet sedan tidigare, och kommer inte att gå in på allt det som inte ändrats sedan tidigare, då det skulle ta för mycket tid och plats, utan koncentrera mig på det som är nytt och spännande. Jag kommer inte att hinna gå igenom allt nytt heller, utan väljer och vrakar bland det jag tycker är mest intressant.

Det är en snygg lunta de fått till - fyrfärgstryck i stort sett i hela boken, många stora illustrationer som får ta plats, blandat med mindre bilder och fotografier på spelpartier och figurer. Boken har en enkel och luftig layout, det är lätt att hitta och läsa. Det enskilt största problemet, om man ska leta efter sådana, är att boken är så tung att det kan vara knepigt att bära den med sig, för att inte tala om att stå och bläddra i den vid spelbordet utan stöd.

Det som ändrats regelmässigt är mycket, men man känner ändå igen sig. Grunden är fortfarande kvar, med allt vad det innebär (de gamla arméböckerna kommer exempelvis fortfarande att fungera med det nya regelverket), men många mindre förändringar finns insmugna både här och där, och tillsammans ändrar de mer än vad man till en början kan tro.

Vi börjar från början. Inte mycket är förändrat när det kommer till hur man sätter ihop sin armé. Snarare är det mer av en tillbakagång till ännu tidigare regelutgåvor. Din arme kan inte byggas hur som helst, utan du måste följa vissa regler. Exempelvis måste armén innehålla minst 25% Core Troops, och får inte bestå av mer än 50% Special Troops. Där du tidigare bara kunde ha en Lord kan du nu ha så många du har råd med, inom de begränsningar arméns storlek ger. Överlag är det inte så mycket nytt här.

Det första som händer i en match är förflyttningsfasen. Det mesta är intakt sedan tidigare, men när du anfaller en av motståndarnas enheter händer något. Där du tidigare flyttade din enhet med dubbla dess förflyttningsvärde går man nu efter basvärdet plus två tärningar. Alltså Movement + 2d6. Kavalleri och flygande enheter slår tre tärningar och plockar bort den lägsta. Det här inför mer osäkerhet i anfallsberäkningen. Ett dåligt tärningsslag kan orsaka att en enhet misslyckas med sitt anfall och troligen själv blir anfallen därnäst! Det är däremot, som motvikt, helt okej att mäta alla avstånd mellan alla enheter hela tiden, så du kan när som helst se efter hur många tum det är mellan dina figurer och motståndarna, för att se om du vågar anfalla det här draget eller väntar tills du kommit närmare. Till skillnad från tidigare kan man alltid marschera, även om man är inom åtta tum från motståndare, men man måste klara ett ledarskapstest med två tärningar först. Annars är det mesta som vanligt.

Härnäst kommer magifasen. Många besvärjelser kan nu läggas på olika svårighetsgrader. Ju högre svårighetsgrad, desto effektivare blir resultatet om du lyckas. Fireball, den enklaste eldmagiska besvärjelsen, kan till exempel läggas på 5+, 10+ och 18+. Varje ökad svårighetsgrad ger längre räckvidd och större destruktivitet, men gör det också farligare för magikern. Om du slår två eller fler sexor lyckas visserligen besvärjelsen automagiskt, men du får även slå på Miscast Table, som har blivit mycket mer destruktiv än tidigare. Det bästa man kan slå där är Detonation!, varpå alla i baskontakt med magikern får en träff med styrka tio! Dessutom är numera alla magiska föremål unika, även Dispel Scroll, så du får bara ha en sådan i din armé. Det finns glädjande nog många fler, ej arméspecifika, magiska föremål att välja mellan nu, så även om du bara får ha en Dispel Scroll finns det andra godsaker att plocka upp istället.

I skjutfasen är det mesta som det brukar vara, med skillnaden att infanteri kan skjuta i två led. Det gör en stor skillnad, då man kan klämma in dubbelt så många infanterister med avståndsvapen på samma yta som tidigare. Dessutom kan bågskyttar kan avlossa sina pilar genom Volley Fire, vilket innebär att hälften av alla i led tre och bakåt, oavsett hur många enheten består av, kan skjuta i samma drag. Närstridsfasen är också som den brukar, men har ännu fler småförändringar som gör stor skillnad när de läggs samman. Först och främst slåss alla numera efter sitt initiativvärde. Högst initiativ slåss först, oavsett vem som anföll det här draget. Det innebär att om dina trupper stormar in i fiendeenheter med högre initiativ får motståndarna ändå slå först. Alver och kaoskrigare blev plötsligt jobbigare att ta hand om! För att inte göra anfallet helt irrelevant får den som stormar motståndaren +1 när man räknar ut vem som vann närstriden. Närstrid är en köttigare affär än tidigare, då alla i andra ledet (eller tredje om de har spjut) adderar en hjälpattack vardera, så i en enhet med femton spjutförsedda infanterister i tre led kan alla slåss. Om din enhet är tio eller fler figurer i bredd räknas den dessutom som en Horde, och då får ytterligare ett led slåss i närstrid. I tidigare utgåvor av spelet har man tagit bort figurer som dött i främsta ledet från bakre, helt enkelt för att det varit lättast så. Figurer som dött i i första ledet kunde inte slå tillbaka om något bankat bort dem. Det är ändrat! Numera kan alla slåss, oavsett hur många figurer som plockats bort från sista ledet i en enhet. Om du åsamkar fem skador och motståndaren tar bort dem tar andra kämpar dess plats och fortsätter att slåss - att orsaka skada är alltså inget säkert sätt att hindra dina egna enheter från att åka på däng (såvida du inte får motståndaren att plocka bort så många figurer att hela enheten mer eller mindre försvinner, naturligtvis). Det får en att tänka både en och två gånger extra innan man dundrar in med små sköra elitenheter i gigantiska horder av orcer, eller liknande. Yttrligare en sak som kan få stor betydelse är att så länge du har fler led än motståndaren i närstrid har du alltid möjlighet att slå dina moralslag mot ditt oförändrade ledarskap. Det innebär att stora enheter har en god chans att hålla moralen uppe, och slippa fly och bli nedsprungna, när de möter kavalleri eller monster.

Med den här ökningen i stora enheters effektivitet kan man undra vad man ska ha monster till. Men även de har fått lite nytt godis. Monster kan göra särskilda stampningsattacker. Mindre monster som går i enheter - som troll, kroxigorer och minotaurer - får, efter att bägge sidor har slagits, varsin extra stampningsattack som träffar automatiskt. Större monster som drakar, mantikoror och gripar får d6 extra attacker som träffar automatiskt. Dessa stampningsattacker fungerar dock bara mot infanteri i ungefärlig människostorlek, så ryttare och andra monster är säkra mot dem. Dessutom får monsterenheter slåss med alla attacker i två led, till skillnad från vanliga infanterister där de bakre leden bara får hjälpa till med en attack vardera. Tänk er en enhet med troll i två led - även om varje led bara är tre figurer brett innebär det att de slår med arton attacker!

Terräng kan nu vara mer än bara vanliga träd och kullar. I regelboken finns det fullt med tabeller för att krydda tillvaron lite extra och fylla skogarna med giftiga taggar, floderna med kokande blod eller grönt slem och så vidare. Allt har olika effekt på de enheter som vandrar tillräckligt nära. Ofta är det negativa saker som händer, men inte alltid. Att komma upprusande ur en flod av blod får enheten att bli skräckinjagande för ett drag, till exempel. Det finns sex grundscenarion att välja mellan (eller att slumpa fram innan matchen), som alla verkar bra vid en första titt. De skiljer sig inte jättemycket från varandra, men har samma villkor för bägge arméer som möts och i de flesta räknar man helt enkelt ut vem som har vunnit genom att lägga ihop alla poäng man slagit ut ur motståndarens armé. Kapitlet som beskriver världen och de olika fraktionerna är väl tilltaget, och man får en bra överblick över olika raser och deras historia. Det är inte mycket nytt här, men allt presenteras på ett engagerande sätt med storslagna illustrationer och målningar. Games Workshop har ansträngt sig att få hela världen att verka så storslagen och bortom alla vettiga gränser som man kan föreställa sig. Dessutom finns det cirka sjuttio sidor med fotografier på målade figurer. Det är mest figurer från Games Workshops eget figurkabinett, men även flera sidor med gamla Golden Daemon-vinnare. Följt på det kommer ett kapitel om hur du förändrar dina figurer och gör dem unika, genom att kombinera ihop delar från flera olika byggsatser, eller bygger helt egna delar med tvåkomponentslera, så kallat green stuff.

Därefter följer flera olika förslag på hur du gör ditt spel än mer intressant genom att länka samman strider, bygga historier kring scenarion, och bygga terräng som passar. Dessutom slänger de in lite bilder och berättelser från några av deras egna försök till speciella scenarion, understött av mängder av illustrationer och fotografier. Det är både inspirerande och roligt att läsa!

Det sista i regelboken är en genomgång av alla magiska föremål, alla besvärjelser och spelets alla enheter ur olika arméer. Man behöver fortfarande respektive armébok för att få tillgång till specialregler, men för att snabbt kunna kolla om en saurus har styrka fyra eller fem fungerar det bra. Dessutom ingår alla möjliga skadetabeller och liknande, om man inte redan har dem i huvudet.

Vad innebär allt det här för Warhammer? Hur har spelet ändrats från tidigare utgåva? Det är naturligtvis för tidigt att säga i dagsläget, men om jag ska våga mig på att gissa…

Folk kommer i högra grad än tidigare att spela med ett fåtal större enheter istället för att sprida ut det på flera mindre, eftersom fler figurer kan slåss i varje enhet än tidigare, och du har svårare att fly om du har fler led än motståndarna. Dessutom har monster blivit farligare med sina stampningsattacker och förmåga att slåss med fulla antalet attacker i två led, så fler troll jättar på spelbordet är något jag gissar på. Kavalleri däremot får det kämpigare. Eftersom de mer sällan kan förlita sig på att en påslagen fiendeenhet ska fly när de anfaller tror jag visserligen att de fortfarande har sin självklara plats i arméerna, men nu mer som understöd än tidigare. Att man helt enkelt använder dem i kombination med infanteriet istället för att, som tidigare, ofta slänga in dem ensamma mot stora fiendeenheter. Arméer som kan kombinera mycket avståndsvapen med stora närstridsenheter kan jag gissa bli den här regelbokens vinnare, då avståndsskyttet blivit platseffektivare än tidigare. Att avancera mot flera enheter med Lothern Sea Guard känns, så här på förhand, som en mardröm för de flesta.

Det ska också bli spännande att se hur de nya och farligare magifaserna kommer att fungera, i och med att det både är läskigare besvärjelser och mycket otäckare att råka ut för ett Miscast.

Mina första intryck av regelboken är goda. Nu väntar jag med skräckblandad förtjusning på att få spela mina första matcher med mina ödlemän, för att se hur de fungerar med allt det nya.


Kommentarer

Veckans stora speltitlar

Rollspel

Dungeons and Dragons Call of Cthulhu Svärdets Sång Symbaroum Runequest Mutant År Noll Tails of Equestria FATE Lamentations of the Flame Princess Flodskörden Shadowrun Kult Coriolis Pathfinder Traveller Warhammer Fantasy Vampire the Masquerade Äventyr

Speltoppen

Prenumerera på vårt nyhetsbrev