Maskinarium
Rollspelet Mutant: År Noll växer och växer. Tidigare har vi stiftat bekanskap med de muterade människorna och djuren, nu har turen kommit till de självmedvetna robotarna. I tidigare böcker har de funnits med på ett hörn, men alltid som ett hot. Nu är det dags att istället iklä sig rollen som robotar som sakta börjar få en insikt om sig själva, världen och sina platser i det äventyr asken Maskinarium innehåller.
Om du inte har tidigare regelböcker till Mutant: År Noll gör det ingenting. Du kan börja med den här. Framförallt om det främst är robotarna som intresserar dig. Men jag föreslår ändå att du köper startboxen som recenseras här bredvid, då den på ett bättre sätt introducerar spelvärlden och ger en bättre och nybörjarvänligare helhetsbild över allt Mutant: År Noll kan erbjuda.
För er som aldrig spelat Mutant-spelen tidigare utspelar de sig i ett framtida Sverige där tre stora supermakter förstört Jorden i sina försök att utrota varandra. En av dem var Noatun, som i sina försök att få överhanden byggde gigantiska robotfabriker som var mer eller mindre självförsörjande. I ett av dessa kvarvarande jättekomplex vaknar en dag rollspelarnas robotar upp och inser att de, till skillnad från de flesta andra robotar runt omkring dem, börjat få självinsikt om vad de är, att de alla är individer, att de sysslor de lämnats med sedan människorna lämnat dem kanske är onödiga, att huvuddatorn kanske inte alltid har rätt, och att det finns en hel värld utanför väggarna som kan utforskas.
När du skapar din robot bygger du den från olika delar. Du väljer vilket huvud, chassi och underrede du vill ha, vilket ger dig olika för- och nackdelar. Alla dessa delar kan bytas ut och ersättas under spelets gång, vilket är en väldigt rolig detalj. Plus att det naturligtvis finns en uppsjö med olika föremål, vapen och datorprogram att plocka på sig och uppgradera sig med. Att du själv har större makt över hur din rollfigurs utseende, styrkor och förmågor jämfört med tidigare Mutant-spel känns naturligt. Du är ju trots allt en robot byggd för ett syfte. De olika insikterna som drabbar dig med jämna mellanrum (ett spelmöte i taget) slumpas fram med insiktskort, vilket är ett enkelt och roligt grepp. Jag är lite orolig för att svärtan i Mutant-världen lätt kan glömmas bort och allt blir buskis om inte spelledaren trycker på att allt är hemskt, för det finns potential för oändligt fåniga situationer när en robot plötsligt drabbas av en ny insikt som från klar himmel. Men det är såklart mycket en smaksak.
Det medföljande äventyret tycker jag hittar en bra balans mellan att vara en trevlig sandlåda för spelarna att utforska och rälsad berättelse. Det är inte så långt, egentligen, men delar av kampanjen kan grenas ut rätt bra och ger spelarna en del frihet att ta saker i sin egen takt. Det överraskar mig tyvärr aldrig heller, vilket är synd. Allt känns som något jag förväntat mig av Fria Ligan, vilket innebär att det är jämn kvalité men utan riktiga toppar. Å andra sidan saknas dalar, vilket jag alltid är tacksam för.
Asken är snygg och alla medföljande komponenter, kort, tärningar, böcker och så vidare, ser fina och hållbara ut. Illustratören som tecknat alla robotar, Danny Morrison, är svajigare än tidigare illustratören Reine Rosenberg. Framförallt verkar han vara mindre mångsidig. Hans robotar ser oftast kul och underfundiga ut, men så fort han försöker sig på att teckna en människa, eller människoliknande robot för den delen, ser proportionerna väldigt märkliga ut med för sneda leder, små händer och underliga ansiktsuttryck.
Jag tycker Fria Ligan har lyckats bra med Maskinarium. Den skiljer sig tillräckligt mycket från tidigare År Noll och Genlab Alfa för att ha sin egna tydliga identitet, utan att det känns som ett nytt spel. Att spela en grupp robotar som sakta får insikt om sin egen identitet och plats i omvärlden är ett roligt grepp upplagt för både spännande och dråpliga situationer.
David