Rising Sun
Rising Sun är den andliga uppföljaren till Eric M Langs hyllade vikingabrädspel Blood Rage. Den här gången står inte ragnarök i fokus. Kami har återvänt till det feodala Japan för att återupprätta imperiet och spelarna tar rollerna av olika grupperingar som genom stål, förhandling och prestige försöker tillskansa sig överhanden i konflikten, och i slutänden vinna kejsartronen.
Rising Sun spelas över tre årstider eller omgångar. Vardera av dessa består av en alliansmakarfas, sju politiska utspelsfaser där det bland annat rekryteras och byggs - men där även förräderier kan ske - genombrutna av tre kami-faser där spelarnas åkallan av olika gudar ger utdelning i form av sådant som mynt och ära, samt slutligen en krigsfas där positioneringarna på kartan kan resultera i blodiga slag. Efter de tre årstiderna följer en vinteromgång där slutresultat säkerställs och segraren koras.
Fokus ligger alltså, till skillnad från Blood Rage, mycket mindre på strid. Allianserna, och det politiska manövrerande som så småningom leder fram till ett klimaktiskt krig, har här större vikt. I det här avseendet ligger Rising Sun nära det klassiska intrigbrädspelet Diplomacy. En allians har, så länge den fortfarande är i kraft, konkreta regeltekniska fördelar för de förbundna. När en politisk bricka spelas ut, exempelvis skördebrickan som ger samtliga spelare varsitt mynt, får både den som spelade ut brickan och dess allierade istället inhämta regionsspecifika belöningar för de områden där de har störst militär styrka. Genom hela spelet är det dessutom fritt fram att sluta vilka överenskommelser man vill, och sockra med mynt eller roninbrickor (som kan användas i strid). Inga löften är bindande, så det kan bli en hel del sjackrande, lister och dubbellförräderier beroende på hur kul spelgruppen tycker det är att bedra varandra. Den här sidan av spelet påminner om titlar som exempelvis Spartacus - A Game of Blood and Treachery. Rising Sun förenar alltså det bästa från flera olika källor: områdeskontroll, monster, segerpoäng från flera olika källor och utspel av taktiska kort (Blood Rage); pakter och samverkansstrategier (Diplomacy), girighet och dolkstötar (Spartacus). Det blir inte så mycket bärsärkavrål och krigare som faller som furor, utan snarare en serie manövreringar, halvkvidna löften och förberedelser för snabba och effektiva uppgörelser på kartan med ofta svidande följdverkan.
Att svika sin partner kostar förstås hederspoäng, en relativ skala där ingen klan kan dela på samma position utan usurperar varandra när de stiger i ära. I händelse av tvister är det alltid den med starkast heder som avgör resultatet. Men eftersom segerpoäng ibland kan rakas in i större mängd genom ett svek och dess påföljande massaker är det inte alltid bäst att ligga i topp, och den qvisling som har flest shintopräster placerade vid rätt gudaaltare kan snabbt återta toppositionen igen.
Till skillnad från Blood Rage samlar spelarna inte på sig händer med taktiskt utspelningsbara kort. De politiska faserna och deras så kallade mandat fyller delvis liknande funktion, men ständigt modererat av allianser och överenskommelser. De allierade vill förstås - så länge de litar på varandra - stödja det gemensamma genom att spela ut rätt slags mandat vid rätt tidpunkt, men pengar är alltid ett lämpligt smörjmedel och det kan gå att övertala vem som helst att lägga det man behöver mot löfte om bestickning, på olika sätt dela på vinsten, eller kanske avstå från att anfalla vissa områden. Till mandaten hör rekryteringsbrickan, som tillåter alla spelare att ställa en ny pjäser på bordet (den som spelar ut brickan, med allierade, kan istället rekrytera till samtliga borgar de byggt). Befälhavarbrickan tillåter spelarna att flytta sina pjäser till ett angränsande län eller område, medan utspelaren med allierade får köpa nya borgar var som helst på brädet. Träningsbrickan tillåter spelarna att köpa säsongskort, skördebrickan ger inkomst, förräderibrickan tillåter brytande av allianser och ersättande av främmande trupp på brädet med egna styrkor. Turordningen börjar med den som är mest hedervärd och fortsätter sedan medurs runt bordet, så även här spelar anseende och ära roll.
Efter ett par, tre sådana här faser kommer en kamirunda, där spelarna kan skicka shintopjäser till olika gudar för att få fördelar om de dominerar hos dem. Amaterasu skickar den dominante spelaren till hedersskalans topp, Fujin ger spelaren dubbel förflyttning, Raijin tillåter sin spelare att rekrytera en soldat, och så vidare. Även här är det bra för allierade att samarbeta så de inte försöker vinna samma guds förtroende. Sen är det dags att spela ut nya mandat, fram till krigsfasen.
Krig utbryter inte nödvändigtvis i alla län, det beror lite på spelarantalet. Med fem spelare kring bordet kommer varje område se strid utkämpas, detta förstås för att det behövs större omsättning av enheter med fler aktörer på kartan. I varje län där det finns motstridiga sidor bjuder de inblandade spelarna mynt på olika krigshandlingar bakom sin lilla klanskärm, som också sammanfattar de viktigaste reglerna. Den som bjuder högst på en viss handling får utföra den. En spelare kan låta sina styrkor begå seppuku och både få segerpoäng och heder för det. Att tillfångata en stridande stjäl segerpoäng från pjäsens ägare. Det går att spela ut roninbrickor som höjer stridsvärdet på trupperna i området, samt skriva dikter om de fallna - oavsett vem som vinner - och få poäng för det. Sen räknar man helt enkelt vem (eller vilka, för en allians) som har mest styrka i området. Förlorande trupp elimineras. De som misslyckats med att vinna en viss krigshandling, vare sig de vann striden eller inte, mister sina satsade pengar - men de som lyckats måste fördela de summor de bjudit bland förlorarna. När alla krig hanterats städar man upp efter årstiden och påbörjar en ny, tills vintern infaller, varpå spelet avslutas och en sista poängräkning görs.
Rising Sun är som sig bör mer återhållet och smakfullt illustrerat än det fläskiga Blood Rage, men figurerna till de fem olika klanerna (och monstren) är precis lika detaljrika och snygga - med påsättningsbara brickor till basen som visar olika trupptypers lojaliteter och status. Det ständiga intrigerandet och mutandet ger en väldigt fin rörlighet i maktbalansen, massor av interaktion - och om spelargruppen är lagd åt det hållet även en hel del utrymme för propagandatal, vendettor, hemliga överläggningar och annat skoj metaspel. Det kan precis som i Dippy vara bra att använda timerfunktionen på smartphones om det ska vara tillåtet med privata underläggningar. Det är ganska smart av utvecklarna att ge spelet den här bredden eftersom spelarna automatiskt kommer att skryddarsy spelet efter vad de själva tycker är roligast. Noggranna poängräknare behöver inte interagera så mycket med andra utan följa sina uppstakade planer, det går att skapa freder för den som helst vill växa ifred, edsbrytare och krigshetsare har möjlighet att väva ihop byzantinska plotter genom lagrerade överenskommelser och svek, och skulle en ledare rusa iväg poängmässigt gaddar sig givetvis alla andra ihop med varandra för att korrigera försprånget.
Rising Sun är som ett mer elegant designat, återhållet Game of Thrones med ännu högre fokus på politiskt rävspel. Och, dessutom, med en fantastiskt underhållande mutfunktion. Mutor gör alltid alla spel roligare! Förstås fram till det att ens mest lojala samarbetspartner ändå hugger en i ryggen, trots alla dyra presenter.
Daniel